日前,任天堂發表了今年首季財報,由於 3DS 銷售不如預期,再加上日圓匯率走勢強勁,首季共虧損 255 億日元,並下修全年盈利 82%。看到這篇報導的時候,Keith 其實是大吃一驚的,原本認為任天堂的情況是很有問題沒錯,但是沒想到狀況卻是如此的差。
Keith 在上一篇『Wii U 會是任天堂的救命仙丹?』一文中就有提及到,任天堂與 3DS 面臨了相當嚴重的考驗,而這個推論果然不久之後就得到了證實。在任天堂公佈首季財報的同時,也大幅調降 3DS 的價格,降價比率更是驚人,美版下調 80 元美金,日版下調一萬日元,折合均超過 25%。
從今年二月發售至今僅半年的時間,3DS 就決定降價,速度之快與降價幅度可以說是創下歷年來掌上型遊樂器歷史的紀錄。到底 3DS 出了什麼問題?
3DS 採用了 Parallax Barrier(視差屏障技術) 來達到裸視 3D 的功能,我想 Parallax Barrier(視差屏障技術) 的技術原理,很多網站都有說明與介紹,在此就不另外贅述。
不過,透過 Parallax Barrier 所達到的裸眼 3D 效果的技術,其實根本就不適合長時間遊戲。除了需要固定角度與距離才能達到較佳的 3D 視覺效果的先天限制外,如遊戲中常見的高速場景替換下,Parallax Barrier 的 3D 裸眼技術也極容易造成玩家的頭暈與不適,以經在通勤時間把玩 NDS 的日本人來說,要在搖晃的電車、公共交通工具中玩 3DS,根本就是一場大災難。
掌上型電玩最重要,也是最為強調的特性,就是便於玩家攜帶、隨時可玩,結果因為裸視 3D 的先天限制讓玩家無法得到最好的遊戲體驗,也難怪 3DS 的最大賣點也變成了最大敗筆。
當然,Keith 在此也不是一昧要否定裸視 3D 所帶來價值,但個人認為除非未來有更好的裸視 3D 技術出現,否則若要長時間使用目前的市面上的裸視 3D 產品,個人認為其實是相當不適合也不看好的。
上段文中提到,由於 3DS 所達到裸視 3D 功能,其實並不適合於移動中使用,也因此讓許多玩家在遊戲時,根本就是把裸視 3D 關掉,僅使用 2D 方式來進行遊戲。而雖然 3DS 在 2D 畫面可達到 800 x 240 解析度,表面上相較於 NDS 是有些提昇沒錯。但不過近幾年智慧型手機硬體與功能可以說是大幅提昇,以目前市面上所常見的中階智慧型手機,多數早已達到 WVGA 800 x 480 等級,並且能提供比 NDS、甚至 3DS 和 PSP 更好的畫面與影音品質。
而蘋果 iPhone 所帶來除了手機產業的革命外,同時也帶動了整體的產業與環境的加速演進,從網路基礎建設的加速普及(3G 早在 iPhone 問世之前早已出現,但真正讓消費者真正體驗到 3G 所帶來的便利性,iPhone 的確是居功宏偉),Web 從 PC 延伸至 Mobile,App Store 也讓智慧型手機的應用延伸有了更加的便利與可能。
也讓智慧型手機演變至今,已經成為了人們在資訊傳遞、溝通與影音娛樂上更佳的整合平台,同時也讓單一功能的裝置如 Mp3 播放器、掌上型遊樂器逐漸被邊緣化。
而在智慧型手機平台遊戲支援方面,無論是 App Store 或 Android Market 等軟體商店中,早就有大量又免費供玩家下載。遊戲的豐富與類型之多,確實可以滿足輕度玩家的需求。然而對於重度、核心玩家而言,大廠如 CAPCOM、EA、SEGA 等,也開始在智慧型手機平台提供品質相當優良的遊戲,如 SQUARE ENIX 日前分別在 iPhone 與 iPad 上所推出的王道 RPG - Chaos Rings、Capcom 的 Street Fighter 與 Bio Hazard 系列、Bandai 的超級機器人大戰、 ...等等。
反觀 3DS 的狀況呢?,但由於 3DS 的銷售量不如預期,也讓如原本預計推出的 DS 刺客教條、洛克人洛克人 DASH3 ... 等遊戲皆宣佈停止開發,在青黃不接的這段時期,也只能以復刻作品暫時,狀況之嚴重的確讓 3DS 的未來蒙上一層陰影。市場的變化也讓原本任天堂想透過 3DS 重新經營第三方遊戲廠商的意圖,成效打了嚴重的折扣(註一)。
而遊戲營銷管道方面呢?3DS 仍堅持以傳統通路與銷售模式進行遊戲的販售,相較於 App Store 以雲端的方式提供給消費者進行下載下,App Store 模式除了跨過了國際間的藩籬,讓全球的玩家直接購買他們所感興趣的遊戲外,也少了通路、鋪貨運輸、壓片與包裝 ... 等等的額外的成本,讓玩家可以用更低的價格就可以享受遊戲所帶來的樂趣。
這點 SONY 已經有意識到了整體產業的結構變化,也開始有了策略上的調整,雖然速度與成效仍然不彰,但相較於堅持傳統模式的任天堂,確實得認真思考一下目前的策略是否仍有堅持的必要。
降價是否就可吸引玩家青睞?短期內,降價當然也許可以刺激一下 3DS 銷售量,但畢竟遊戲主機的靈魂是在遊戲的數量與品質。當然我們從來不懷疑任天堂本家遊戲的品質,但如何在智慧型手機平台的強力壓力下,能夠有更好的策略與方向,並且協同第三方遊戲廠商的力量與支持,殺出一條血路出來?這可能是岩田聰最大也是最重要的課題。
註一:任天堂在 Wii 的經驗中,意識到在 Wii 平台中除了任天堂本家的遊戲外,第三方遊戲廠商的產品銷售普遍不佳,也讓第三方遊戲廠商對於任天堂平台的支持逐漸變淡。也因此任天堂為了拉攏並重新建立第三方遊戲廠商彼此間的關係,3DS 無論在宣傳還是與第三方的合作上,都以三方遊戲廠商作為宣傳的重點,藉此來重拾第三方對任天堂的信心。
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